EPS Touch’Points – Réalité augmentée

2,99 TTC

L’application Touch’Points permet d’identifier des zones de jeu en utilisant la réalité augmentée.
Idéal pour visualiser les zones favorites de l’adversaire ou pour mieux comprendre son propre jeu.

Les fonctions de l’application :

* Nommer le joueur et l’observateur ainsi que l’activité pour permettre lors d’une capture d’écran de sauvegarder les données.
* Choisir si vous souhaitez analyser un plan vertical (escalade,…) ou horizontal (terrain de sport, table de tennis de table,…)
* Vous pouvez paramètrer jusqu’à 4 marquages différents :
  • « Vert » = 1 appui
  • « Orange » = 2 appuis brefs
  • « Rouge » = 3 appuis brefs
  • « Jaune » = appuis long
A noter, si vous souhaitez utiliser seulement 2 marquages, la couleur des 2 appuis brefs va être « rouge ».
Lors de l’observation vous pouvez visualiser le nombre de points identifiés ainsi que le pourcentage représentant la part de ces points
Pour mieux comprendre l’intérêt de cette application, nous vous présentons 2 exemples :
Activité : Escalade – Plan vertical
Objectif : Travailler le placement des pieds et prendre de la distance par rapport au mur.
But : Utiliser plus de prises de pieds que de mains
Consignes : Le pied doit être posé toujours au-dessus de la ligne horizontale du précédent. Autrement dit, vous n’avez pas le droit de poser le pied sur la même ligne ou en-dessous du pied déjà posé sur le mur.
Pour l’observateur : « Touch’ » une fois (Vert) pour marquer une prise de main et « Touch’ » 2 fois (Rouge) pour marquer une prise de pied.
Simplification :
* Utiliser une voie « smarties » (Toutes couleurs)
* Mettre un coefficient sur le nombre de prise de pied utilisé (par exemple 1 pied vaut 2 et la main vaut 1)
Complexification :
* Utiliser une voie « smarties » (Toutes couleurs) pour les pieds et imposer une couleur pour les mains
* Utiliser une voie avec seulement 2 couleurs à utiliser pour les pieds et les mains

L’intérêt de l’application dans cet exemple :

Les points de couleur (vert ou rouge) identifient tout de suite les prises de main ou de pied utilisées. Ainsi, le grimpeur peut analyser les choix effectués et voir lors d’un second essai les possibilités pour améliorer son score.
Pour aller plus loin, il est possible d’utiliser les 2 autres « couleurs » pour repérer par exemple, les changements de pieds, les changement de mains, les PME (Position de moindre effort),…
Variable de la situation : En conservant les marquages du 1er grimpeur, le 2nd grimpeur doit réaliser exactement la même « voie ». Il doit utiliser uniquement les prises de mains identifiées avec un point vert et les prises de pied marquées d’un point rouge.
***********
Activité : Tennis de table – Plan horizontal
Objectif : Identifier ma zone de jeu préférentielle et voir quelle zone permet de réaliser un « coup gagnant direct »
Consigne : Réaliser un match en 11 points avec les règles du tennis de table
Pour l’observateur : « Touch’ » 1 fois dès que la balle rebondit sur la table. « Touch’ » 2 fois dès que le coup est un « coup gagnant direct »
L’intérêt de l’application dans cet exemple :
Les points verts représentent une zone de jeu préférentielle (au centre, latérale droite, latérale gauche, longue, courte,…). Les points rouges représentent une zone de jeu avec un coup gagnant direct.
Les autres « couleurs » peuvent être utilisées pour identifier un coup technique spécifique à l’objectif de la leçon : amorti, coup lifté, coup coupé, balle d’attaque, attaque,…
L’application peut également être utilisée :
* En badminton, volley-ball,… dans le même concept que l’exemple.
* En basket-ball, handball,… pour identifier les placements au tir.
* En lancer et en course de haie pour identifier les appuis.
* En acrosport pour repérer les différents points d’appuis sur une figure.
Catégorie :
L’application Touch’Points permet d’identifier des zones de jeu en utilisant la réalité augmentée.
Idéal pour visualiser les zones favorites de l’adversaire ou pour mieux comprendre son propre jeu.

Les fonctions de l’application :

* Nommer le joueur et l’observateur ainsi que l’activité pour permettre lors d’une capture d’écran de sauvegarder les données.
* Choisir si vous souhaitez analyser un plan vertical (escalade,…) ou horizontal (terrain de sport, table de tennis de table,…)
* Vous pouvez paramètrer jusqu’à 4 marquages différents :
  • « Vert » = 1 appui
  • « Orange » = 2 appuis brefs
  • « Rouge » = 3 appuis brefs
  • « Jaune » = appuis long
A noter, si vous souhaitez utiliser seulement 2 marquages, la couleur des 2 appuis brefs va être « rouge ».
Lors de l’observation vous pouvez visualiser le nombre de points identifiés ainsi que le pourcentage représentant la part de ces points
Pour mieux comprendre l’intérêt de cette application, nous vous présentons 2 exemples :
Activité : Escalade - Plan vertical
Objectif : Travailler le placement des pieds et prendre de la distance par rapport au mur.
But : Utiliser plus de prises de pieds que de mains
Consignes : Le pied doit être posé toujours au-dessus de la ligne horizontale du précédent. Autrement dit, vous n’avez pas le droit de poser le pied sur la même ligne ou en-dessous du pied déjà posé sur le mur.
Pour l’observateur : « Touch’ » une fois (Vert) pour marquer une prise de main et « Touch’ » 2 fois (Rouge) pour marquer une prise de pied.
Simplification :
* Utiliser une voie « smarties » (Toutes couleurs)
* Mettre un coefficient sur le nombre de prise de pied utilisé (par exemple 1 pied vaut 2 et la main vaut 1)
Complexification :
* Utiliser une voie « smarties » (Toutes couleurs) pour les pieds et imposer une couleur pour les mains
* Utiliser une voie avec seulement 2 couleurs à utiliser pour les pieds et les mains

L’intérêt de l’application dans cet exemple :

Les points de couleur (vert ou rouge) identifient tout de suite les prises de main ou de pied utilisées. Ainsi, le grimpeur peut analyser les choix effectués et voir lors d’un second essai les possibilités pour améliorer son score.
Pour aller plus loin, il est possible d’utiliser les 2 autres « couleurs » pour repérer par exemple, les changements de pieds, les changement de mains, les PME (Position de moindre effort),…
Variable de la situation : En conservant les marquages du 1er grimpeur, le 2nd grimpeur doit réaliser exactement la même « voie ». Il doit utiliser uniquement les prises de mains identifiées avec un point vert et les prises de pied marquées d’un point rouge.
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Activité : Tennis de table - Plan horizontal
Objectif : Identifier ma zone de jeu préférentielle et voir quelle zone permet de réaliser un « coup gagnant direct »
Consigne : Réaliser un match en 11 points avec les règles du tennis de table
Pour l’observateur : « Touch’ » 1 fois dès que la balle rebondit sur la table. « Touch’ » 2 fois dès que le coup est un « coup gagnant direct »
L’intérêt de l’application dans cet exemple :
Les points verts représentent une zone de jeu préférentielle (au centre, latérale droite, latérale gauche, longue, courte,…). Les points rouges représentent une zone de jeu avec un coup gagnant direct.
Les autres « couleurs » peuvent être utilisées pour identifier un coup technique spécifique à l’objectif de la leçon : amorti, coup lifté, coup coupé, balle d’attaque, attaque,…
L’application peut également être utilisée :
* En badminton, volley-ball,… dans le même concept que l’exemple.
* En basket-ball, handball,… pour identifier les placements au tir.
* En lancer et en course de haie pour identifier les appuis.
* En acrosport pour repérer les différents points d’appuis sur une figure.

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