La ludification des apprentissages
Certains vont s’offusquer de ce terme ! « Nous ne sommes pas là pour nous amuser, mais pour apprendre », « à toujours vouloir faire plaisir, on renonce au goût de l’effort », … Pourtant, c’est un moyen, comme un autre, pour « favoriser l’engagement des élèves ». Tout dépend dans quelle démarche la ludification est amenée, mais elle pourrait, bien au contraire, montrer à certains élèves qu’ils ont réalisés un effort, qu’ils en sont capables, …
Quoi ?
Vous connaissez forcément le célèbre Cartaping! En effet, les cartes à jouer ont déjà plusieurs années d’existence !
Le principe général : les cartes donnent une consigne « ce qu’il faut faire », avec parfois des pouvoirs ou des contraintes, soit pour tout le monde, pour l’adversaire, pour soi et dans un temps imparti, soit pour 1 point, pour plusieurs points ou pour toute la durée du match.
Pourquoi ?
Les cartes à jouer donne une forme ludique aux apprentissages. Les cartes permettent d’aménager certaines situations qui seraient « trop » traditionnelles. Même si dans le fond, la tâche à réaliser pourrait être réalisée sans les cartes, elles vont apporter un côté « fun » avec un tirage au sort, des pouvoirs ou des contraintes, …
Comme le souligne Nicolas TERRE*, les cartes à jouer peuvent permettre de « favoriser l’engagement des élèves, de détourner les sensations de pénibilité liées à l’effort, de permettre aux élèves de répéter des tâches sans s’en apercevoir, … »
*Revue EPS (novembre-décembre 2015 #368 / page 63)
2 objectifs
- Engager l’élève par un focus sur la tâche, car il sera pris dans le « jeu »
- Aménager pour limiter le nombre d’actions, la quantité d’information, afin de faciliter la tâche ou de la complexifier
« Par l’adoucissement de certaines règles et l’ajout de critères de satisfaction artificiels, les jeux peuvent donner l’occasion aux élèves de faire l’expérience de problèmes qui leur seraient inaccessibles dans les pratiques réglementées »
Source : Revue EPS (novembre-décembre 2015 #368 / page 63)
Comment ?
Parfois le fil conducteur d’un cycle, parfois utilisé sur 1 ou 2 leçons,… tout dépend de l’objectif à atteindre et tout dépend de l’engagement des élèves avec l’outil (bien souvent, il est lié à la façon de le présenter, de l’animer,…)
Un retour d’expérience :
« Je l’utilise jamais en début de cycle. Je préfère d’abord réaliser 2-3 leçons pour faire l’évaluation de mes élèves, voir les groupes de besoins, et faire une découverte ou un rappel des principes et règles du jeu en co-construction avec les élèves. De cette base là, je peux sélectionner des cartes en fonction du niveau des élèves ou d’un objectif éducatif individuel/collectif en lien avec le projet de classe (coopération, entre-aide, compétition, mixité,…) »
Pour aller plus loin
Nous vous conseillons l’article de Nicolas TERRE, dans la Revue EPS (novembre-décembre 2015 #368 / page 63)
Retrouver des cartes à jouer, à télécharger et à imprimer, sur les sites des créateurs :
Badminton :
Demi-fond :
- Super Mario Cartes de Lucie DAL et une autre proposition de Lucie DAL.
- Les cartes à courir de Christophe HONTHAAS
Escalade :
- Le Grimpacarte d’Oriane PETIOT et Jérôme VISIOLI
- Cartes à Grimpe – Académie de Dijon : Des outils pour un parcours personnalisé d’apprentissage en escalade. Document proposé par Sébastien DELARCHE et François WECKERLE
Handball :
- Une proposition de Lucie DAL
- Une proposition de Christophe HONTHAAS
Tennis de table :
- Le célèbre Cartaping, imaginé par Ségolène et Jean-Paul MONNET
Tennis
- Une proposition de Christophe HONTHAAS
Volley-ball :
- Une proposition de Christophe HONTHAAS